segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Pensamentos pós Relic Run

Desde seu lançamento, Relic Run já recebeu diversas atualizações. Tenho certeza que, se eu tivesse sentado para escrever impressões na primeira ocasião, a minha opinião seria muito mais favorável. Como eu decidi que esperaria até que Mountain Pass fosse disponibilizada, porém, vou rebuscar lembranças para essa postagem.

Relic Run veio numa boa época, num mercado em constante expansão e a Square Enix acertou em trazer um "clone" de Temple Run a dispositivos móveis. O jogo segue o formato free-to-play (F2P), então mesmo que o retorno financeiro não seja equivalente, a exposição e divulgação atingem níveis absurdos. Números bastante expressivos, considerando que o jogo está alocado à subfranquia Lara Croft (não que esse público sequer saiba que existe uma diferença, claro).
A primeira versão pública do jogo talvez tenha sido a melhor. As valiosas gemas eram encontradas com bastante frequência, tanto no cenário como nas cargas de suprimentos, e comprar roupas e upgrades era uma meta tangível com um pouco de dedicação, apesar dos valores relativamente altos.

Provavelmente por conta disso, as atualizações trouxeram à tona o pior aspecto de jogos F2P: microtransações. As gemas se tornaram escassas e os valores para comprar os itens são constantemente alterados (normalmente recebendo aumentos). Isso, em minha opinião, é uma tentativa clara para pressionar o jogador a investir dinheiro real nas tais microtransações.

Outra alteração que também quero ressaltar diz respeito aos ankhs. Antes, o "custo" em ankhs para reviver Lara era aumentado em +1 a cada uso, o que tornava as buscas pelas relíquias finais um tanto mais atingíveis. Em determinado momento, porém, foi alterado para ×2, então o número de chances que você se permite passou a ser muito menor.

Enfim, voltando ao jogo em si. Embora esse estilo de jogo não precise de uma história, a Simutronics elaborou um pretexto para levar Lara para cada um desses lugares. A história se desenrola através das relíquias, que simbolizam a progressão no jogo, e conta com a presença de Carter Bell – que, aliás, também dá as caras em The Frozen Omen (e eu aprovo).

A jogabilidade é bastante simples, mesclando segmentos de corrida a pé, com veículos e combates. Não sei o quanto disso é "inspirado" pelo supracitado Temple Run, mas tudo funciona muito bem. As arenas de combate são fáceis de início, mas, conforme você progride, a dificuldade é exponenciada, a ponto de tornarem upgrades fundamentais para sobreviver...

Da mesma forma, os chefes possuem uma versão mais difícil. Se você derrotá-lo duas vezes em uma única corrida, no terceiro encontro você enfrentará uma variante mais forte e mais resistente. Felizmente, essa alteração também é refletida na recompensa ao sair vitorioso.
Eu não tenho certeza do que o futuro reserva para Relic Run. Em um evento para os sites afiliados, antes do lançamento, foi dito que o jogo receberia suporte dependendo do retorno e que cogitavam, inclusive, um nível inspirado pelos canais de Veneza – uma das ambientações favoritas dos fãs. Honestamente, acho pouco provável a essa altura, mas quero manter a esperança viva.

A mais recente atualização também introduziu um mapa que une as três diferentes ambientações, designando 40 fases para cada uma. Eu gostei: o aspecto visual é muito bacana e torna palpável o senso de progressão. Porém, não demora para se perceber que o jogo acabou ficando um tanto mais difícil. E isso me leva diretamente de volta ao meu argumento inicial...

Se, de início, Relic Run era uma forma rápida e prazerosa de matar tempo, algumas das atualizações fizeram o desserviço de torná-lo apenas mais um aplicativo F2P dispensável. Para os persistentes, porém, é sempre válido compartilhar posições engraçadas no Twitter.