sábado, 21 de novembro de 2015

Pensamentos pós Rise, volume I

Dentre os consoles que possuo, o Xbox 360 é o mais negligenciado, sem sombra de dúvida. A exclusividade de Rise of the Tomb Raider, porém, me deixou preso a plataforma pela maior parte das últimas duas semanas, da mesma forma que os DLCs de Underworld haviam feito alguns anos atrás. Com inúmeras horas de jogo, é hora de sentar e tentar transcrever impressões para o blog.
Não há motivos para negar todas as semelhanças entre este jogo e TR2013. A jogabilidade permanece vastamente inalterada, com algumas poucas adições novas em termos de mecânicas. O que realmente torna esse jogo superior ao anterior são os ambientes pelos quais a aventura se desdobra. Dentre eles, as sempre mencionadas tumbas, claro.

Armadilhas mortais existem, mas são poucas e facilmente evitadas graças a uma redução na velocidade do jogo, permitindo que você reaja a tempo. As tumbas se destacam pois os puzzles são lógicos e bem elaborados, novamente centrados em elementos de física. Demais áreas, inclusive hubs, possuem diversas formas de travessia e muitos colecionáveis, alguns muito bem escondidos.

Em termos de combate, tive a impressão que o número de conflitos abertos é menor que no reboot, e por vezes a caça se torna o caçador. A introdução de stealth abre novas formas de abordar grupos de inimigos humanos, em muitos casos sendo possível eliminar ameaças rápida e eficientemente.
Considerando que o Xbox 360 já carrega exatos dez anos nas costas, a Nixxes não só fez um bom trabalho nessa versão: praticamente operou milagres. Graficamente falando, o jogo não deixa a desejar ante o reboot, e conta com ambientes muito maiores. Existem, sim, problemas, como quedas na taxa de quadros por segundo e pop-in, em alguns casos, mas a experiência proporcionada é essencialmente a mesma.

Uma única observação que sinto que devo fazer é que algumas das cutscenes são gravadas do Xbox One. A transição entre jogo e cutscene é instantânea, mas notável pois a versão para One obviamente conta com mais recursos gráficos, tanto nos personagens como nos ambientes.

Pelo pouco que li por aí, o aspecto que mais tem sido criticado pelos fãs é, novamente, a história. Eu particularmente gostei, embora parte do desdém seja o mesmo desde Legend. As semelhanças são grandes, embora motivações e interpretações sejam bem diferentes. A cutscene que encerra o jogo sugere que esse tema não voltará a surgir, mas presunções assim podem ser perigosas...

Aliás, falando nisso, eu não li todos os documentos no jogo, mas aparentemente as histórias transitórias (quadrinhos e livro) foram ignoradas. O trailer de anúncio também foi relegado completamente, mas alguns documentos retratam essas sessões e fazem poucas referências indiretas à expedição de Yamatai. Assim sendo, RTR é uma aventura auto-contida.
Para encerrar, o jogo felizmente não conta com um modo multiplayer, como TR2013, mas em seu lugar temos um modo de desafio, chamado de Expeditions. É um passatempo divertido que permite rejogar níveis da história sob uma nova perspectiva, mas não deve apelar a todos jogadores.

Associado a esse modo também estão cartas com modificadores, que afetam tanto a experiência como a pontuação. Essas cartas simbolizam o infâme sistema de microtransações, mas o jogo é bastante generoso em ceder créditos e até mesmo pacotes de cartas, portanto é possível aproveitar o modo sem investir dinheiro algum.

Resumidamente, RTR é nada menos que excelente. Seria um forte candidato a jogo do ano, e até mesmo foi indicado para algumas categorias do TGA, mas o contrato de exclusividade pode acabar impedindo a Crystal Dynamics de levar o prêmio. Eu sinceramente torço que as versões para PC e PS4 impulsionem o número de vendas, que tem sido menor que TR2013 no mesmo período.

Para fins de transparência, deixo aqui registrado meu agradecimento à Crystal Dynamics pela cortesia em oferecer e fornecer uma cópia digital do jogo e do Season Pass. Imagens das conquistas de Xbox One ilustram a postagem.