domingo, 24 de janeiro de 2016

Entrevista sobre o desenvolvimento de Rise

Fazia tempo que eu não trazia uma tradução para o blog, mas esta é uma entrevista post-mortem que eu considero relevante. Noah Hughes, diretor criativo da franquia, responde algumas perguntas sobre a criação e desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider.

Quero ressaltar que não é uma tradução verbatim, mas sim livre e adaptada para uma leitura mais suave. Eu acabei mudando completamente algumas das frases, mas fiz o melhor para manter o contexto inalterado. Como sempre digo, porém, se você domina o inglês, minha recomendação é ir diretamente à fonte e conferir o artigo original.

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A Crystal Dynamics recentemente lançou a mais nova aventura de Lara Croft para Xbox One e Xbox 360, ela eleva ainda mais a ação e tem cenários maiores que os do reboot. Conversamos com o diretor criativo da franquia, Noah Hughes, sobre o que esteve no processo de sua criação.

Quais eram os principais objetivos da Crystal Dynamics para Rise of the Tomb Raider?

Em termos de história, realmente queríamos continuar de onde havíamos parado e tentar contar o próximo capítulo da história de Lara, em sua jornada a se transformar na personagem que ela deverá ser em algum momento. Parte da jogabilidade era não apenas ver Lara mais próxima de seu papel como uma saqueadora de tumbas de maneira mais formal, mas repassar de forma mais agressiva a sensação de invadir tumbas. Seja com o compromisso a temas antigos, a escala interna das tumbas ou o sistema de idiomas de Lara, apenas tentar atender às expressões dessas facetas únicas de Lara como uma brilhante exploradora arqueológica.

Se eu pudesse dar uma segunda reposta por cima dessa, seria agregar mais significado em jogo aos temas de sobrevivência introduzidos no jogo anterior. Você realmente precisa caçar para se fortificar e pode usar o ambiente contra seus inimigos. Mesmo a habilidade de cura está ligada ao gerenciamento de recursos.

O mundo era muito maior desta vez, com hubs diferentes. Vocês considerariam construir um mundo ainda maior no futuro, talvez mais aberto?

É, eu diria que estava bem empolgado com o passo que pudemos dar desta vez. Os ambientes parecem de duas a três vezes maiores, e, para nós, isso não foi feito com o intuito de ser algo para destacar no verso da caixa do jogo. Existe um limite que você passa em um jogo onde sente que pode se perder, e existem cantos que nem todos podem ter encontrado. Uma das coisas animadoras da escala que desenvolvemos desta vez é que, eu sinto, ultrapassamos esse limite e realmente criamos uma sensação maior de descoberta, com uma sensação ainda maior de exploração para o jogador.

Eu não sei se uma escala equivalente no próximo jogo é a resposta certa, entretanto. O que nós queremos manter é a densidade e uma sensação de experiência única, então mesmo que uma escala maior tenha sido o passo correto desta vez, seguindo em frente queremos nos assegurar que estamos criando mundos significativos, ricos e bem construídos, e não grandes apenas para serem grandes.

Vocês focaram em ter mais tumbas neste jogo. Existe um motivo pelo qual decidiram fazê-las opcionais ao invés de entrelaçar mais delas à história principal?

Para mim, faz sentido ter tumbas na história principal, pois elas realmente se intersectam com a progressão, o conflito e a certeza de que as habilidades únicas de Lara para invadir tumbas ajudam a desenvolver a história, então passamos a trabalhar na escala. Estas são experiências que todos jogadores vão ter, então podemos nos esforçar mais como uma equipe para torná-las tão grandiosas quanto possível, mas as tumbas de desafio também são boas pois nos permitem fazer algumas coisas. Podemos colocar mais puzzles no jogo do que fãs de jogos de tiro desejariam, assim elas se tornam uma experiência opcional.

Nosso compromisso é fazer com que os jogadores se sintam recompensados. Provavelmente o que eu mais gosto como desginer é esse conceito de descoberta. Com as tumbas principais, todo mundo vai ter passado por elas; o que eu gosto das tumbas de desafio é que você pode ter a sensação de que nem todos encontraram aquele lugar. Talvez alguns jogadores a encontraram, mas não conseguiram resolvê-la, então você tem uma satisfação pessoal maior.

Existiam indícios de que Lara sofreria transtorno de estresse pós-traumático, especialmente com o trailer no consultório do terapeuta. Por que vocês se afastaram disso no jogo?

Lara certamente teve experiências traumatizantes na ilha e vivenciou grandes perdas, isso tomou-lhe tempo para superar como teria acontecido com qualquer um de nós. Mas parte do subtexto da cena do terapeuta é que ninguém acredita que o que ela fala seja verdade. Eu caracterizaria parte do problema sendo tratado não como TEPT, mas sim como Lara sendo desacreditada pela sociedade para qual retornou.  Ela viu algo na ilha que não consegue explicar, mas sabe que era real. Tentamos criar a sensação de que o que ela sabia se tornou um fardo para seu destino. Se é real e ninguém acredita nela, basicamente cabe à ela provar a verdade. Mais importante que isso, queríamos envolver o jogador na condição de Lara como uma pessoa encarando uma adversidade opressora, a necessidade de acreditar em si mesma e seguir seu próprio caminho.

O modo de Expedições, onde você compete com a pontuação de amigos nas tumbas, foi introduzido neste jogo. Qual o processo lógico por trás deste modo?

O ponto de partida era continuar em busca da resposta certa para experiências de jogo conectadas, tanto para a audiência quanto para o jogo. Fizemos um modo diretamente competitivo da última vez, com o qual eu pessoalmente me diverti bastante, mas sentimos que o retorno foi o suficiente em termos de que mais poderia ser feito com a tecnologia e queríamos explorar isso. Então, de certa forma, eu diria que o modo Expedições é uma resposta ao "e se" de "e se considerarmos que você está conectado aos outros jogadores e usar isso para prolongar a experiência para um jogador? E se você quer ser Lara e continuar invadindo tumbas? Como tornar isso interessante?"

No fim das contas, eu estou animado com o modo. Acho que muitas coisas são promissoras, mas o que mais me empolga é criar esse diálogo com o público, exatamente como entre TR9 e TR10. Acho que vamos aprender muitas coisas com o modo em termos do que as pessoas desejam ver. Para mim, ainda é cedo para tirar conclusões, mas espero que você tenha uma noção da visão criativa por trás dessa decisão.

Tomb Raider tem um quê de sobrevivência e muita violência macabra está envolvida. Como isso ajuda a criar o tom que vocês querem para a série?

Para nós, qualquer dos resultados violentos para falhas do jogador apenas representa o que está em jogo para Lara. Existem efeitos no jogo, onde ao morrer você reinicia no último checkpoint, mas também existem repercussões narrativas, de que este é um mundo hostil e Lara foi vítima de suas armadilhas dentro de uma tumba, e este é o fim macabro de sua história. O mesmo é válido para suas vitórias. Quando você encontra um códice e celebra a capacidade de Lara encontrar novos conhecimentos antigos, realmente queremos que você seja parte disso. Tentamos representar os pontos altos e baixos da jornada de Lara de forma honesta e impactante na tela, e a morte é parte disso quando se lida com situações de sobrevivência extremas.

Lara está frequentemente isolada. Como vocês decidem quando mudar o ritmo para dar uma ideia ao jogador do que se passa em sua mente?

Como autores, uma das coisas importantes é entregar vicariamente a experiência de saquear tumbas e parte disso é estar isolado. Essa sensação de que você está sozinho, em um lugar onde ninguém esteve, e é só você e esse lugar. Existe um relacionamento mágico entre uma "Lara solitária" e a descoberta de uma tumba ou outros momentos importantes no jogo. Para nós, é importante escrever uma história com esses momentos de descoberta solitária e também expressar sua independência como personagem. Dito isso, algumas das coisas com as quais nos comprometemos é trazer à tona sua humanidade, e uma das melhores formas para isso é a interação com outros personagens. Usamos a inclusão de alguns amigos na história, bem como tentar fazer os inimigos mais relacionáveis, de forma que começamos a entender a busca de Lara como um conjunto de perguntas complicadas – não apenas uma busca singular de bondade. O que começamos a perceber é que ela mesma está tentando encontrar sua própria identidade, tentando entender pelo que deveria estar lutando, e muito disso só pode ser feito através de outros personagens. Essencialmente, tentamos equilibrar momentos de relacionamentos importantes na história com momentos de solidão e independência.

Quando vocês decidem revisitar personagens e o que esperam que os novos causem nela?

Uma das coisas que tentamos fazer é não forçar as pessoas a jogar o jogo anterior para entender o jogo atual. Dito isso, adoramos a experiência que você tem quando é fã e segue a história, tendo uma sensação maior de proximidade a esses personagens e um maior entendimento dos relacionamentos e suas histórias de fundo. Buscamos equílibrio ao trazer personagens para frente e apresentar a novos jogadores quem são e como estão ligados à Lara, bem como introduzir novos personagens para desenvolver o mundo. Olhamos para o futuro pensando quais personagens devem ser incluídos na história de Lara, mas deve haver uma espécie de equilíbrio entre alavancar o elenco atual e construir um mundo de personagens críveis que podemos avançar no universo.

A ação é o ponto mais forte do jogo. Como vocês determinam quando ter cenas grandes e manter o ritmo?

Se colocássemos ação sobre ação, logo se tornaria velho e redundante. Parte do que realmente celebramos em nossa estética de design é o ritmo e sua variação. É aqui que me sinto abençoado em trabalhar com um personagem como Lara e uma franquia como Tomb Raider, pois possuímos todas essas diferentes formas de transposição, plataforma, combate, resolução de puzzles, recursos, e podemos nos comprometer em sempre oferecer algo diferente antes de você cansar do que estiver fazendo no momento. Então, ao invés de sempre tocar uma mesma nota, tentamos explorar isso, ou, pela falta de um termo melhor, "compôr" essa experiência, e existem altos bem altos e baixos bem íntimos. Para nós, essa variedade e liberdade que nos motiva todos os dias.

Qual foi a parte mais desafiadora em criar Rise of the Tomb Raider?

Escolher as batalhas certas. Não podemos fazer tudo, e uma das coisas mais difíceis para um designer é admitir isso. Um dos exemplos desta vez em que fizemos a escolha errada e corrigimos bem tarde é a habilidade de correr, que não existia no último jogo. Nós de fato havíamos removido ela e foi doloroso, mas reconhecemos em nossas partidas e testes que sentíamos muito sua falta. É só um exemplo de como estamos sempre tentando escolher o que fazer, e, nesse caso, tivemos que ser rápidos o bastante para perceber que tomamos a decisão errada e corrigir isso. Eu estava empolgado que dessa vez temos essa habilidade e ela realmente torna o jogo mais divertido para se jogar.

Do que você mais se orgulha e espera que continue na série? 

A caracterização de Lara como uma pessoa é algo do que eu provavelmente mais esteja orgulhoso e empolgado em dar continuidade. Sempre existem aventuras empolgantes para Lara, mitos para explorar, segredos para desvendar, regiões do mundo para viajar. O que estou animado é combinar essas jornadas grandiosas com uma exploração contínua de Lara como personagem, revelando diferentes facetas dela. Parte disso é nos colocar nesse papel, de como seria ser uma saqueadora de tumbas e embarcar nessas aventuras.